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Anonymous


Avec le nouveau Chillpack, j'essaie de me connecter, mais l'interface semble très lourde et j'ai de régulière perte de connection

peut être due à la taille de la carte d'ailleurs, d'où une suggestion.
Je me demandais si au lieu de REtélécharger la carte à chaque fois, il n'y avait pas moyen de télécharger la carte une bonne fois pour toute en locale, et du coup d'alléger la charge serveur et client par la meme sur la connection.
DU coup, faire en sorte que le serveur n'envoie que les modifs, ce qui devrait alléger.
Cela fonctionne peut être déja comme ça, mais dans ce cas, coment procéde t-on pour dire au client sur mon PC de prendre la carte déja téléchargée ?

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Anonymous


En fait, c'est très simple :

1. un client veut se connecter
2. Le serveur génère un savegame
3. Pendant que le client récupère le savegame, le serveur sauvegarde toutes les actions des autres joueurs.
4. Lorsque le client a récupéré le savegame, il démarre la partie, récupère les actions en attente.
5. Le client joue alors en mode accéléré en effectuant les actions au bon moment jusqu'à la date actuelle du serveur.
6. Lorsque client et serveur sont synchrones, le client passe en mode normal.

Il est donc nécessaire pour le client d'avoir la possibilité de "jouer" une partie "plus vite" que le serveur. Donc avec un CPU suffisamment puissant en regard de la taille de la carte et du nombre de véhicules dans le jeu.

=> C'est quoi ton CPU ? Ouvre le gestionnaire de tâche et affiche le graphe d'occupation CPU lors de la synchro.

Le temps nécessaire pour synchroniser client et serveur va aussi dépendre du temps passé à télécharger le savegame et donc de la bande passante pour l'émission et la réception. De mon coté, ça plafonne à 1Mb/s. De ton coté, ça donne combien en réception ?

Sinon je peux activer l'option "pause on join" qui, dès qu'un client commence à récupérer le savegame, le serveur met la partie en pause, pour réduire le temps de synchro.

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Anonymous


le CPU est à 1,3 Ghz et 1 Go de Ram, je talacharge à 150ko sec.

Je pense que la carte est vraiment immense par contre.

Par: (pas connecté)    
   
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Fran-ssnouf



Depuis:: 20/10/17
Messages: 2150

Est-ce une suggestion ou un problème ? : si c'est un problème est-il résolu ?

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Anonymous


les deux.
Le problème est solutionné dans la mesure où la map proposé ne fait plus 5 MO mais seulement quelques centaines de Ko, mais il reviendra quand la map sera énorme.

Cela reste donc une suggestion, que de trouver un moyen, lorsque que l'on veut avoir une partie en multi, de télécharger la map de base, et la sauvegarder, peut être par un horodatage, et lors de la connexion pour intégrer, de mettre à jour seulement ce qui est nécessaire au regard de l'horodatage.

J'ai compris le fonctionnement actuel, de chargement, et de jeu en "cache" en acceléré, avant d'être synchro ( ou désynch ... ).

C'est donc une suggestion d'optimisation, sur le "comparateur" de map, qui permet d'intégrer la partie.

Par: (pas connecté)    
   
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christophedlr



Depuis:: 23/10/17
Messages: 531

Déjà la solution se serait qu'il n'y ai pas le jeu en accéléré en tâche de fond jusqu'à ce que le client et le serveur soient synchroniser. Le mieux est plutôt que le client récupère l'état actuel, le chargement en sera beaucoup plus rapide et permet une utilisation sur des PC plus light.

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