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Anonymous


Extra zoom level? c kwa sa?


http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=36474

C'est un projet qui a pour but d'ajouter deux niveaux de zoom à OTTD

Et bien en fait, la raison qui fait que je m'intéresse plus au graphisme qu'à la faisabilité du projet en matière de code ne tient qu'à une chose: je n'y connait RIEN en codage. J'attends donc juste que les programmateurs (quant aura trouver deux trois guss bien bien motivés) viennent et disent: C'estpaspossible!


motivés, c'est une chose, il faut surtout des programmeurs expérimentés, et a mon avis, le plus difficile quant à la faisabilité du projet reste de trouver ces 3 "guss" très motivés et expérimentés... les  développeurs OTTD ont plus ou moins  tous des projets en cours ou un manque de temps, et les autres programmeurs sont plutôt rares... c'est ce qui me préoccupe le plus dans le projet.

(je croit qui si la fonction existait, Darko aurait mis un gant de boxe dans son message qui serait sortit de mon écrans et se serait écraser sur ma poire)


Bah bah, je suis pas rancunier ^^
(Par contre je suis le seul jury du match de vendredi  mdr )


Tu veux qu'en fait, en mode sous-terrain (appelons le comme ça), on voit ces genre de tranchée, Est-ce bien ça? Il faudrait alors qu'elle soit plus profonde. Le problème, c'est que ça risque de gêner la visibilité.


Dans ce cas, mettre des tranchées de 2 tiles de hauteur(regarde dans mon précédent mess, j'ai rajouté un schéma pour montrer la hauteur d'un étage)? Oui, c'est vrai qu'après faut rajouter une transparence, sinon on voit plus les trains.

Je préfère ce que j'ai proposé plus au tout de même: ajouté, autours des voies, des sorte de mus, à l'instar des barrière autours des voie ferrées. Ceci permettrai de ne pas gêné la visibilité, puisqu'on ne ferrai pas les faces dont on ne voit pas l'intérieur. Il faudrait cependant suggérer ces mur graphiquement d'une façon ou d'une autre, par un jeu de lumière, notamment.


oui, ou en ne représentant que les arrètes de ces murs, un peu comme ça:

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Anonymous


Pour ce qui est du 2D versus 3D, il y a de serieuses choses a tenir en compte.

Il n'y a actuellement que la surface du monde qui est defini.  Donc, il faudra mettre en place un moyen de definir ce qui est au-dessus ET ce qui est en-dessous sans pour autant doubler ou meme tripler la grosseur de la map.

Une possibilite sur laquelle j'ai travaille longtemps a ete de creer des "sous-maps".  L'idee etait de se faire une liste de tuile en memoire, a partir de l'entree jusqu'a la sortie du tunnel.  Comme cette liste n'est pas liee a une veritable "geographie", elle est capable de beaucoup de choses.  Je me suis casse la gueule sur le signaux, mais peut-etre j'ai ete trop ambitieux.

Je crois que le best serait d'avoir un systeme de pointeurs, de la surface vers le haut et le bas, OU a partir du niveau de la mer. Chaque pointeur referencera une tuile.  On pourrait avoir... n'importe quoi avec ca.
J'ai juste peur de la complexite d'un machin pareil, sans parler de l'impact sur la performance.  Apres tout, non seulement le systeme devra trouver la position xy de la tuile (deja le cas) mais aussi maintenant la position y de la tuile voulue. EN marchant la liste des pointeurs? En passant pas un tableau/indices?  Chai pas.

Mais chose sur, le 2D-3D DOIT etre resolu avant meme d'avoir de jolis graphiques.  Il faudrait pas croire que les graphiques ne sont pas requis.  En fait, ce serait bien de pouvoir avoir plusieurs versions, question de critiquer et de recommencer et de se retrouver avec la plus haute qualite possible de graphiques.

J'espere inspirer, pas decourager.  Juste faire realiser l'incroyable defi que ca represente.

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Anonymous


[quote author=Gorgorbey link=topic=517.msg12616#msg12616 date=1282158307]
Ouai... Mais je continue de penser que tu as de sérieuses tendances à la mégalomanie.
[/quote]

=)

[quote author=Gorgorbey link=topic=517.msg12616#msg12616 date=1282158307]

Modifications Graphiques
-Création des GRFs pour les véhicules



Oula le plus gros! Faudrait commencer par réfléchir au nombre de véhicule à intégrer dans le set de base (en admettant donc que l'on pourra créer d'autre NewGRF de véhicules par la suite). Je pense qu'il ne faut pas dépasser la douzaine, se concentré exclusivement sur le passager (laisser le courrier et les bien au tram), et introduire les premier véhicule vers les année 30, de sorte à avoir un set qui s'intègre parfaitement avec les set de base des autre véhicules.
En suite, on pourra créer un set  avec des imitation de metro existant, en partant des premier metro à vapeur jusqu'à des machines futuriste!

[/quote]

Je pense ici ( je ne l'ai pas encore fait moi meme, mais tu l'as peut être fait et dans ce cas mon post ne sert à rien ) que cela mérite étude réelle, sur les dates d'introductions des métro, en france et dans le monde.

Je ne veux pas faire le mégalomane, mais je trouve qu'il n'y a que très peu de NewGRFs basés sur des produits français. ( pas que je sois nationaliste mais bon ^^ )
Il pourrait être sympa de savoir qui a inventé le métro, en quelle année, quand il a commencé à fonctionner ?

Pour ce qui est de la taille, pourquoi 12 véhicules ? je trouve que ca fait bcp, deja commencons par deux uniquement. La "loco" et le wagon passager. ( à part le "métro dollar", je n'ai pas souvenir de transport de biens quels qu'ils soient dans le métro, donc se limiter UNIQUEMENT au passagers me parait pas mal du tout ^^ )

Voilà pour ma petite contribution =)

EDIT :
Très intéressant le Extra Zoom level =>  http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=36474

Sinon, je pense que beaucoup de gens commencent à discuter de ce projet, il serait temps de faire une "ébauche" d'organigramme sur qui s'affecte à quelle partie ?
et rajouter au début du sujet cette infos, ainsi que les liens vers les pages nécéssaires ( tutoriaux et logiciels ) pour commencer à aider.


    *Gorgorbey ?


        *darkomen ?


            -Amaury




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                    Par:     

                    Anonymous


                    nan, je suis pas du tout programmeur... Je sais faire du HTLM, pas très utile dans le cadre du projet ;D

                    Par contre, je suis graphiste Wink

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                    Anonymous


                    [quote author=Amaury link=topic=517.msg12636#msg12636 date=1282210336]
                    Je pense ici ( je ne l'ai pas encore fait moi meme, mais tu l'as peut être fait et dans ce cas mon post ne sert à rien ) que cela mérite étude réelle, sur les dates d'introductions des métro, en france et dans le monde.

                    Je ne veux pas faire le mégalomane, mais je trouve qu'il n'y a que très peu de NewGRFs basés sur des produits français. ( pas que je sois nationaliste mais bon ^^ )
                    Il pourrait être sympa de savoir qui a inventé le métro, en quelle année, quand il a commencé à fonctionner ?[/quote]

                    En effet, mais il vaut peut-être mieux commencer par faire un "petit" set, avec des véhicules fait pour s'intégrer plus au gameplay qu'à la réalité.

                    Pour ce qui est de la taille, pourquoi 12 véhicules ? je trouve que ca fait bcp, deja commencons par deux uniquement. La "loco" et le wagon passager. ( à part le "métro dollar", je n'ai pas souvenir de transport de biens quels qu'ils soient dans le métro, donc se limiter UNIQUEMENT au passagers me parait pas mal du tout ^^ )



                    En fait, les metro seraient comme les tram: un seul véhicule pour la totalité de la rame. Donc pas de locomotive ni de wagons à assembler, mais juste un grô et bô véhicule.
                    C'est vrai que j'ai vu gros en disant 12. En fait, 4 véhicules me semble être un bon choix, puisque c'est un nombre que se rapproche de celui des bus et des tramway.

                    Sinon, moi je veux bien me charger des graphisme (quant je saurait avec quel logiciel je peux ouvrir les GRF, de sorte à pouvoir m'inspirer des véhicules existants.

                    Par: (pas connecté)    
                       
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                    Avant de passer à des choses sérieuses, il faudrait surtout penser à une solution faisable sans modifier beaucoup le jeu.
                    Ce que Belugas nous explique est intéressant : faire une sous-map. Pourquoi pas un étage -1 ? Et une vue dite "sous-terrain" où on pourrait voir cet étage. Les inclinaisons de terrains entre 0 et -1 seraient les surfaces d'accès, comme pour les tunnels. Je pense que ça devrait donner naissance à un projet faisable pour le moment.

                    Par:     

                    Anonymous


                    [quote author=Belugas link=topic=517.msg12630#msg12630 date=1282185777]
                    Je crois que le best serait d'avoir un systeme de pointeurs, de la surface vers le haut et le bas, OU a partir du niveau de la mer. Chaque pointeur referencera une tuile.  On pourrait avoir... n'importe quoi avec ca.
                    J'ai juste peur de la complexite d'un machin pareil, sans parler de l'impact sur la performance.  Apres tout, non seulement le systeme devra trouver la position xy de la tuile (deja le cas) mais aussi maintenant la position y de la tuile voulue. EN marchant la liste des pointeurs? En passant pas un tableau/indices?  Chai pas.

                    Mais chose sur, le 2D-3D DOIT etre resolu avant meme d'avoir de jolis graphiques.  Il faudrait pas croire que les graphiques ne sont pas requis.  En fait, ce serait bien de pouvoir avoir plusieurs versions, question de critiquer et de recommencer et de se retrouver avec la plus haute qualite possible de graphiques.

                    J'espere inspirer, pas decourager.  Juste faire realiser l'incroyable defi que ca represente.

                    [/quote]

                    Un système de pointeurs du type:

                    -Si en surface il y a une case de terrain plat alors sur l'axe z-1 (en mode sous terrain donc) alors niveau -1 en dessous?

                    -Si  en surface il y a une pente de 2 cases dirigée vers NO; NE; SO; SE, possibilité de faire un tunel qui donnerait accès sur  un métro aérien

                    -Si terrain plat + 2 cases côte à côte de libres, possibilité de faire une rampe d'accès sous terrain/aérien partant du sous sol vers un  métro aérien

                    C'est faisable tout ça?

                    Par:     

                    Anonymous


                    Juste une petite remarque sur tout ce qui a été dit (je suis ni graphiste ni codeur) :

                    Je vous rappelle que, quand on modèle le terrain, il y a une limite quand on abaisse celui-ci en l'occurrence le niveau de la mer.

                    Il risque pas d'y avoir des conflits entre la partie du code qui avertit que l'on est arrivé au niveau de la mer, et celle qui autorise la construction de galerie en sous-terrain, donc en dessous du niveau de la mer ? (je ne veux pas décourager Darko ni les autres en posant cte problématique)

                    Par:     

                    Anonymous


                    [quote author=syl59 link=topic=517.msg12904#msg12904 date=1282665868]
                    Juste une petite remarque sur tout ce qui a été dit (je suis ni graphiste ni codeur) :

                    Je vous rappelle que, quand on modèle le terrain, il y a une limite quand on abaisse celui-ci en l'occurrence le niveau de la mer.

                    Il risque pas d'y avoir des conflits entre la partie du code qui avertit que l'on est arrivé au niveau de la mer, et celle qui autorise la construction de galerie en sous-terrain, donc en dessous du niveau de la mer ? (je ne veux pas décourager Darko ni les autres en posant cte problématique)
                    [/quote]

                    ça a déjà été abordé. Il suffit de le prendre en compte quand on programme les sous terrains.

                    Par:     

                    Anonymous


                    Le terme pointeur, pris dans le sens programme, voulait dire l'adresse mémoire de la structure contenant la tuile suivante, que ce soit en x-y ou en z.

                    Ce que j'avais en tête en réalite c'est ceci:

                    Imaginez la carte actuelle.
                    Imaginez qu'au lieu du terrain, au lieu des batiments, des rochers, de l'ean, ce ne soient que des carrés.
                    En dessous, il n'y a rien.  
                    Les carrés (les tuiles, appelons les comme ca) que vous imaginez ont les mêmes angles que celles du jeu que vous connaissez.  C'est vu?  L'image est nette?

                    Imaginez maintenant que chaque fois qu'une construction sous-terraine soit requise.
                    Le programme créera une tuile inferieure et y installera les informations nécessaires pour définir de quoi il s'agit.  Une fois la définition faite, le programme indiquera à la tuile supérieure qu'elle a maintenant une tuile inférieure, en lui donnant l'adresse de celle-ci (le pointeur).  Donc, dans notre imagination, cela se traduirait par une flêche qui partirait de la tuile supérieure vers la nouvelle tuile, située en dessous.

                    Et ainsi de suite pour chaque nouveau "niveau" requis.
                    Meme pour l'eau cela pourrait fonctionner.  On aurait la possibilite de définir  des choses au fond de l'eau, comme des tunnels.  Mais ici, ce ne serait requis qu'au niveau graphique, car le niveau programmation des tunnels n'a pas besoin de "sous"-tuiles

                    Donc, pour que le programme puisse savoir comment agir, peindre, bref "dealer" avec les tuiles inferieurs, il lui faudra partir du haut de la carte (niveau 0, niveau visible) et descendre jusqu'a la derniere tuile, celle qui ne POINTE pas (pas de fleche) vers une autre tuile plus bas.

                    Fin de la seance d'imagination
                    Pour ceux qui n'ont aucune imagination, too bad Smile
                    Y-as tu quelqu'un assez bon pour faire de petits dessins?

                    Notez, c'est UNE approche parmi tant d'autres.
                    Pis en plus, j'ai meme pas de code pour ca...
                    Pis j'suis meme pas sur que ce soit efficace.




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